woensdag 2 februari 2011

Wikipedia's methodes voor fingerprints

Er zijn optische, chemische en fysische methodes beschikbaar om vingersporen zichtbaar te maken. Het verschil tussen de methodes berust op de interactie met het latent (=onzichtbaar) aanwezige vingerspoor.

Bij optische methodes is deze interactie tijdelijk en wordt met verschillende soorten licht geprobeerd een zo hoog mogelijk contrast te krijgen tussen het spoor en zijn ondergrond. Optische methodes zijn niet destructief, dat wil zeggen dat het te onderzoeken voorwerp niet wordt aangetast.

Chemische methodes berusten op een chemische interactie met componenten in een latent aanwezig vingerspoor. Voorbeelden van chemische methodes zijn behandeling met cyanoacrylaat en ninhydrine. Cyanoacrylaat slaat neer op de vingerafdruk (polymeerproces) en Ninhydrine (NFN) verbindt zich met de eiwitten/aminozuren van de vingerafdruk. Andere middelen zijn DFO en 5MTN. Met deze middelen kan men het spoor laten fluoresceren.

Fysische methodes berusten op een fysische interactie met componenten in een latent aanwezig vingerspoor. Een voorbeeld van een fysische methode is de metaalopdampmethode. Ook bij het poederen van vingersporen worden deze zichtbaar door een fysische interactie.

Chemische en fysische methodes zijn destructief doordat ze het te onderzoeken materiaal aantasten. Vaak zijn deze materialen om deze reden na dactyloscopisch onderzoek niet meer geschikt voor andere onderzoeken (zoals onderzoek naar een genetische vingerafdruk). Dit soort dactyloscopisch onderzoek moet dan ook als laatste uitgevoerd worden.

http://nl.wikipedia.org/wiki/Dactyloscopie


wikipedia's definitie van serious games

link: http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game

RANJ serious game developer

RANJ is sanskriet voor "to entertain".RANJ is een creatieve studio gespecialiseerd in het ontwerpen en ontwikkelen van digitaal entertainment, met de focus op serious games.Wij zijn overtuigd van de potentie van games buiten de entertainment sfeer: als communicatiemiddel, als leermiddel, als werving en selectie instrument, als hulpmiddel voor het verkrijgen van inzicht in complexe structuren. Entertainment is daarbij geen doel, maar een middel om de ervaring te verdiepen en op een impliciete manier te laten beleven.Essentieel hierbij is de kunst om de communicatiedoelen te verankeren in de spelstructuur. De speler gaat dan volledig op in het bereiken van het speldoel maar is tegelijkertijd impliciet bezig met een heel ander proces: leren, merkcommunicatie, een selectieproces, een competentiescan…Dit vergt een scherpe analyse van de te communiceren inhoud vanuit de ogen van de gamedesigner, een proces waarin opdrachtgever, domeindeskundigen en spelontwikkelaar nauw met elkaar moeten samenwerken.

http://www.ranj.nl/